모바일
소프트웨어 기업, 모바일 퍼스트(Mobile-First)가 아니면 살아남지 못한다
  ·  2014년 07월 14일

언제 어디서나 스마트폰은 이제 사람들의 가장 가까운 곳에 있다. 이전에는 컴퓨터가 했던 기능들을 스마트폰으로 하게 되면서 스마트폰의 사용하는 빈도수와 시간은 순식간에 증가하여 ‘모바일-퍼스트 마인드셋(mobile-first mindset)’은 일상 뿐 아니라 산업에도 깊이 스며들었다. 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 기기는 건설, 쇼핑, 제조, 헬스케어, 교육, 법과 같은 다양한 산업에서 쓰이게 되었고 그 영향력은 지속해서 커지고 있으며 심지어 기업의 핵심 기술로 자리를 잡아가고 있다. 이러한 변화는 소프트웨어 기업가들이 제품을 만들 때 모바일 디바이스 관련 기술이 기업의 핵심이…

웹사이트에서 수다 떨기, 스팟아이엠(Spot.IM) : 이스라엘 그녀의 Startup Interview
  ·  2014년 03월 24일

비석세스에 한 번이라도 방문해 본 사람이라면 아마 우측 하단에 달려있는 작은 대화창을 보았을 것이다. 그리고 비석세스를 밥 먹듯이 방문하는 사람이라면 이 작은 대화창에 한 마디라도 써보았을 것이다. 이렇게 소리없이 나만 읽던 비석세스 기사들을 재잘거리는 목소리들과 함께 읽게 된 것은 스팟아이엠 덕분. 스팟아이엠Spot.IM은 사람들이 웹사이트에 플러그인 대화창을 넣어 의사소통을 증진할 수 있게 하기 위한 이스라엘 스타트업이다. 스팟아이엠은 2012년 나다브 쇼발(현 CEO)과 이샤이 그린(현 CTO)이 창업했다. 사람들이 각기 다른 경험과 지식을 바탕으로 열띠게 토론하고 대화를 나눌…

[beTECH] 아마존·이베이·타오바오의 전쟁에서 ‘중소 규모 전자상거래 플랫폼’이 취할 6가지 생존 전략
  ·  2014년 01월 10일

 전자상거래 시장은 현재 전 세계 시장에서 가장 빠르게 성장하는 시장이다. 골드만삭스 리포트에 따르면, 2013년도 전 세계 전자상거래 시장의 매출은 전년보다 19.4% 성장한 9,630억 달러(1,024조 원)로 집계되었다. 그중 아시아 매출이 345조 원으로 가장 많았으며, 유럽은 302조 원, 미국은 251조 원 규모였다. 중국, 인도, 인도네시아 등 아시아 전자상거래 시장 규모의 폭발적인 성장으로 전 세계 전자상거래 시장은 2019년까지 매년 20% 성장하며 2,000조 이상이 될 것으로 예상한다. 현재 아마존, 이베이, 알리바바의 타오바오, 일본의 라쿠텐 등 대형…

[11월 4주차 – Japanese Mobile Market Research] 일본 MMD 연구소, 스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사
  ·  2013년 11월 27일

어제 라인(LINE, 이하 라인) 서비스의 3억 명 돌파 소식에 관련 업계가 뜨거웠다. 라인 서비스는 단순 메시지 전달 서비스에 머물지 않고 유통플랫폼으로써 수많은 스티커 및 게임 콘텐츠를 제공하며 다양하게 생태계를 만들어 가고 있다. 여기에 소비자의 사용성 확대를 위해 라인과 연계된 부가 서비스도 함께 제공한다. 그중 하나가 바로 라인 카메라(LINE Camera) 앱이다. 마침 일본 MMD 연구소(Mobile Marketing Data Lab.)에서 ‘스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사’ 결과를 공개했는데, 가장 많이 이용되는 카메라 앱이 라인 카메라 앱으로 조사되었다. 해당…

[이스라엘 그녀의 Startup Interview] 구글, 애플, 아마존 그리고 마이뮤직클라우드
  ·  2013년 11월 22일

 해외 음원 시장은 애플, 구글 그리고 아마존과 같은 IT 거인들이 차지하고 있다. 하지만 구글과 아마존은 안드로이드 마켓에서, 애플은 아이튠스를 통해 음원을 구매하기 때문에 사용자가 보유한 BYOD(Bring Your Own Device, 개인 소유 정보 단말기) 종류가 각기 다르면 서로 호환되지 않는다. 이 가운데 트라이플레이(Triplay)가 제공하는 마이뮤직클라우드(MyMusicCloud)는 ‘자유’를 키워드로 음악을 어느 기기에서나 어느 장소에서나, 심지어 오프라인에서도 재생할 수 있도록 해준다. 트라이플레이(TriPlay)는 2004년 타미르 코치(Tamir Koch)가 창업했으며, 현재 이스라엘 그리고 미국에 회사를 두고 있다.   Scene #1…

케이큐브, 모바일게임 스타트업 ‘발컨’에 3.5억 투자하다. 그 배경은?
  ·  2013년 10월 21일

모바일 게임 스타트업에 연이어 투자를 하고 있는 케이큐브벤처스가 모바일 디펜스 게임을 개발중인 발컨에 3.5억원을 투자했다는 소식을 밝혔다. 이로써 케이큐브벤처스는 작년부터 투자해 온 핀콘, 넵튠, 드라이어드, 오올블루, 두바퀴소프트까지 포함해 6개의 모바일 게임 스타트업에 총 26억원을 투자하게 됐다. 어떤 모바일 게임들이 성공했고, 어떤 게임들이 실패했는지에 대해서 원인과 이유를 파악하기는 힘든데, 케이큐브 벤처스는 ‘작품성 있는 게임의 모바일 시장선점’을 하나의 맥락으로 파악하고 있다. 이번 투자를 이끌 이동표 심사역은 오늘의 모바일 게임시장에 대해서 “기존에 있던 많은 게임…

케이큐브벤처스, 모바일 뷰티 콘텐츠 기업 ‘시드페이퍼’에 5억 원 투자
2013년 09월 23일

김범수 카카오 의장과 임지훈 대표가 설립한 케이큐브벤처스(http://kcubeventures.co.kr, 대표 임지훈)는 주식회사 시드페이퍼(SeedPaper, 대표 조영진)에 5억 원을 투자했다고 23일 발표했다. 시드페이퍼는 모바일이라는 매개체를 통해 대중들이 자신만의 라이프스타일을 손쉽게 향상시킬 수 있도록 실용적인 콘텐츠를 제공하는 회사다. 현재 차홍, 정샘물, 우현증과 같은 뷰티 업계에서 높은 인지도를 확보한 전문가들의 뷰티 콘텐츠를 손쉽게 소비하고, 따라 해볼 수 있는 셀프 콘텐츠를 카카오톡 플러스친구, 카카오페이지와 같은 대중화된 모바일 플랫폼상에서 선보였다. 이미 각각의 서비스에서는 구독자가 24만 명, 72만 명을 돌파하며 빠르게 증가하고 있다. 임지훈 케이큐브벤처스 대표는 투자 배경에 대해 “모바일 기기의 사용 시간이 급증하면서…

[beTECH]신선한 테크뉴스를 전달합니다
  ·  2013년 07월 25일

500스타트업의 엑셀러레이팅 프로그램의 여섯번째 그룹 발표돼  오랜 기간의 수행을 거친 500스타트업의 6번째 그룹이 현재 캘리포니아 마운틴 뷰에서 발표를 하고 있다. 그 발표는 라이브스트림을 통해서 실시간으로 방송되고 있다. 앞으로 몇일동안은 이 그룹 전체가 실리콘밸리에서 샌프란시스코를 거쳐 뉴욕까지 순회하면서 잠재투자자들과 언론을 대상으로 발표를 할 것이다. 이번 6번째 그룹에 참가한 인원 중 30%가량이 미국인이 아닌 사람들로 가장 다국적인종이 모인 프로그램이다. 오늘 중에는 29개 팀이 발표를 한다. 그 중에 인상적인 5개의 팀을 소개하자면 아래와 같다. Dakwak, Koemei,…

두두차이나-네오윈게임즈 29일 중국 모바일 게임 세미나 개최
  ·  2013년 05월 27일

중국 모바일 게임 시장을 향한 국내 게임 개발사들의 발걸음이 그 어느 때보다 분주하다. 연간 시장 규모가 1조원을 넘어서면서, 황금의 땅 ‘중국 모바일 게임 시장’을 선점하기 위해 국내 유수의 모바일 게임 개발업체들은 서둘러 중국 행을 타진하고 있다. 연간 성장률이 무려 1,000%를 웃도는 중국 모바일 시장은 빠른 성장 속도만큼 시장의 트렌드 역시 빠르게 변화하고 있다. 국내 외 모바일 관련업체들의 중국 모바일 시장에 대한 관심이 급증하고 있는 가운데, 시장에 대한 정확한 정보나 진출 전략은 아직까지 걸음마 단계에 그치고 있어…

야후, 여행 검색 스타트업 MileWise와 설문조사 스타트업 GoPollGo 인수
  ·  2013년 05월 10일

  야후가 10일 MileWise와 GoPollGo, 두 개의 스타트업을 인수했음을 밝혔다. 두 스타트업 모두 각자의 서비스를 중지하고 야후의 모바일 역량을 강화하는 데 투입될 예정이다. MileWise는 4년 차 여행 검색 스타트업으로, ITA by Google의 기술을 이용해 실시간 항공권 가격에 대한 데이터를 제공한다. 또 항공권뿐만 아니라 숙박비 등 여행에 수반되는 지출 금액, 항공 마일리지, 카드 포인트 등 전반적인 예산을 알려주고, 사용자의 선호에 맞는 최적의 방안을 추천한다. MileWise의 팀원 다섯 명은 뉴욕의 모바일 팀에 합류에 야후가…

21세기 모바일 정보의 혁신, ‘가이드북(Guidebook)’
  ·  2013년 04월 25일

서기 105년 중국에서 개발된 종이는 그 당시 사람들에게 과히 혁신적인 것이었을 것이다. 종이로부터 기록의 역사는 시작됐고 그 기록은 정보로써의 유의미한 가치를 가지게 되었다. 서기 105년의 기록의 혁신이 종이였다면 21세기 기록과 정보 혁신의 플랫폼은 전자책과 전자메모를 기반한 웹기반의 온라인 기기들일 것이다. 컴퓨터나 모바일 기기들이 더욱 정교화 되고 그 기술력이 나날이 발전하면서 기록과 정보의 혁신이 온라인 디바이스를 통해 일어났다. 특히 모바일 디바이스는 그 기본속성 ‘이동성’을 기반하여 기록에 대한 플랫폼으로 그 사용량이 증가해왔다. 모바일을 통한…

징가와 퀄컴 엇갈린 1분기 수익 발표, 모바일에 웃고 우는 IT기업들
  ·  2013년 04월 25일

2013년 1분기(1월~3월)가 끝나고 대형 IT사들의 수익 발표가 이어지고 있다. 지난해에 이어 올해 역시 화두로 지목된 모바일에 대형 IT사들의 수익이 결정되는 추세다. 세계 최대 소셜 게임 업체인 징가가 올해 1분기 수익을 발표했다. 적자는 면했지만 매출은 여전히 부진한 상태다. 24일(현지 시간) 징가는 올해 1분기 수익을 발표했다. 매출액 2억 6천 360만 달러, 순이익 410만 달러를 기록했으며 주당 이익 0센트로 손익분기점을 맞췄다. 전년 동기 8천 540만 달러 손실, 지난해 4분기 4천 860만 달러 손실에 이어 가까스로…

지난해 신생 모바일 악성코드 163% 증가, 무너지는 안드로이드
  ·  2013년 04월 16일

지난해 전 세계 모바일 악성코드가 163% 증가한 것으로 나타났다. 웹에 이어 모바일 보안도 무너지고 있다. PC산업이 지속적으로 하락세를 보이는 요즘 이용자가 업무와 일상, 금융거래 등 모든 것을 처리하는 모바일 기기는 사이버 범죄자들에게는 아주 매력적인 공격대상이다. 단순하지만 범죄의 시작이자 종착점이 되는 비밀번호, 연락처, 주소록 등의 정보를 알아낼 수 있으며 더 이상 PC에서는 통하지 않는 ‘트로이의 목마’와 같은 바이러스가 침투 할 수 있다는 점을 들 수 있다. 또한 이용자들이 PC보다 모바일 기기를 개인적인 기기로…

카카오에 드리운 아타리의 그림자
  ·  2013년 04월 15일

아타리의 최후는 굳이 설명이 필요 없을 만큼 초라했습니다. 역사상 가장 최고의 게임 회사로 불리고 있지만, 그 명칭과 실제 그들이 보여줬던 결과는 처참할 뿐이었습니다. 사람들이 게임에 흥미를 잃게 한 주체가 게임회사였고, 이를 대처하지 못해 닌텐도와 세가에 밀리면서 주도권까지 빼앗긴, 더는 돌아갈 수 없었던 아타리의 그림자가 카카오에서도 나타나고 있습니다.   카카오에 드리운 아타리의 그림자 시작하기 전, 이것은 분명히 해야 합니다. 카카오가 아타리와 동일시 된다는 게 아닙니다. 단지, 상황이 아타리의 말로를 보았을 때 상당히 주목할만하다는…

내년 가을, MS 오피스 앱 iOS와 안드로이드버전 출시?! 강력한 파급력 예상
  ·  2013년 04월 11일

마이크로소프트(MS)가 멀지 않은 미래에 iOS와 안드로이드 기반의 MS 오피스 애플리케이션(앱)을 내놓을 것이라는 소문이 돌고 있다. MS 오피스의 가공할 만한 파급력에 업계는 이번 MS 오피스 앱 정식 출시에 집중하고 있다. 10일(현지 시간) 벤처비트 등 외신은 iOS와 안드로이드 기반의 MS 오피스 애플리케이션 출시가 내년 가을로 전망된다는 소식을 전했다. 지난해 MS는 윈도우 8 출시와 함께 본격적인 모바일 시장 공략에 나섰다. 현재 MS 오피는 윈도우폰 운영체제(OS)에서만 지원되고 있다. 익명의 소식통을 통해 전해진 제보는 iOS와 안드로이드용 오피스를…

모바일 사용자 대부분이 페이스북 앱에서 시간 소비
  ·  2013년 04월 04일

본국에서 페이스북의 힘은 여전히 막강했다. 미국 모바일 디바이스 총 사용 시간 중 전체 18%가 페이스북에서 이뤄지는 것으로 조사됐다. 모바일 애플리케이션 분석 사이트 ‘플러리(Flurry)’는 미국 현지의 모바일 소비 시간 조사 결과를 발표했다. 스마트폰 디바이스 10억 대 이상 조사한 결과, 모바일 디바이스 사용 시간의 80%가 앱에서 소모되며 나머지 20%만이 브라우저 사용량으로 나타났다. 스마트 기기 사용자들은 하루 평균 사용시간 2시간 38분 중, 사용 시간의 80%를 스마트폰이나 탭 내의 애플리케이션 내부에서 보내며 이중 가장 많은 시간은…

2017년 스마트폰, BRIC의 시대가 온다
  ·  2013년 04월 02일

  인도, 브라질, 러시아, 중국 일명 ‘브릭(BRIC)’ 국가들이 미래 스마트폰 시장을 좌지우지할 것이라는 분석이 발표됐다. 시장조사업체 스트래트지애널리틱스(Strategy Analytics)는 중국이 독보적 1위를 유지하는 가운데 오는 2017년까지 인도, 브라질, 러시아, 인도네시아 등이 전 세계서 가장 많은 스마트폰을 소화하는 거대 시장으로 약진할 것이라 전망했다.중국을 비롯한 브릭 국가들이 2017년 스마트폰 판매량에 상당수를 차지한다는 분석이다. 시장 성장의 대부분을 이끈 중국은 지난해 처음 미국을 제치고 스마트폰 판매량 1위에 올랐다.보고서는 2017년 전 세계 스마트폰 판매량이 13억 6천 480만대에 이를…

웹에 이어 이제 모바일까지… IT업계를 뒤흔드는 사이버 해킹과 보안
  ·  2013년 03월 29일

그동안 PC 사용자들에 대해서만 이뤄졌던 지능형지속가능위협(APT) 공격이 안드로이드 기반 스마트폰에서도 발생했다. 불특정 다수의 개인정보를 노려 소액결제를 유도하는 스미싱 등과는 달리 특정인을 대상으로 집요하게 정보를 빼내는 수법이 모바일에 등장하기 시작한 것이다.

세계 모바일 게임 매출순위 TOP10 중 7개가 국산, 한국 모바일 게임 역량 증명
  ·  2013년 03월 28일

전 세계 모바일 게임 상위 매출 10개사 가운데 6개가 국내 회사인 것으로 조사돼 화제다. PC에서뿐만 아니라 모바일에서도 여전한 한국 게임의 역량을 보여주는 결과다. 구글 플레이를 기준으로 게임사 매출 상위 10개 중 6개, 모바일 게임 매출 상위 10개 중 7개를 한국 게임사와 모바일 게임이 차지했다.

베타테스터 21:1의 경쟁률로 대박예감친 카카오톡 PC버전, 사용해보니
  ·  2013년 03월 27일

국내 대표 모바일 메신저 ‘카카오톡’의 PC버전이 공개됐다. 현재 베타테스트로 1만 명만을 선발해 제공 중에 있다. 카카오톡 PC버전의 베타테스터를 사용후기를 공유한다.