"국경이나 문화권 보다 소셜 네트워크다" – LIFO Interactive 임정민 대표 인터뷰(2/2)
10월 16, 2012

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처음부터 글로벌 시장을 목표로 삼은 라이포인터랙티브(LIFO Interactive)의 자신감은 어디서 나온 것일까? 게임 분야에서 한국 개발사가 갖고 있는 강점 그리고 소셜 네트워크를 기반으로 한 새로운 경제 페러다임에서 대답의 실마리를 찾아봤다.

♦ 글로벌 시장에 도전하는 라이포인터랙티브

beSUCCES (이하 be): 이번에 인텔 캐피탈에서 투자를 받으셨잖아요? 어떤 부분을 특히 인정 받으신 것 같나요?

임정민 대표 (이하 임): 우선 한국의 모바일 게임 시장의 전망이 굉장히 밝다는 전제가 있었던 것 것 같아요. 한국의 개발사나 시장 환경이 모바일 소셜 게임을 굉장히 잘 만들 수 있다는 평가를 했던 것 같아요. 다만 글로벌 투자사이다 보니까 그 중에서도 그럼 한국 내수 시장뿐만 아니라 글로벌 스케일로 확장 할 수 있는 개발사가 있느냐라는 전제에서 투자할 회사를 찾아 봤던 것 같아요. 근데 그 중에서 그나마 우리 회사가 모바일 쪽에 성공한 트랙 레코드(track record)가 없기는 하지만 그래도 충분히 가능성(potential)이 있다고 판단을 했던 것같구요.”

be: 라이포인터랙티브의 포커스는 여전히 글로벌 시장인가요?

임: “그렇죠 아무래도 글로벌 쪽으로 보고 있는데 아시아 시장도 이제는 한번 봐야 할 것 같아요. 카카오톡이나 라인 같은 큰 규모의 소셜 네트워크가 형성이 되어 있기 때문에 한번 주의 깊게 봐야겠다는 생각이 좀 있어요.”

be: 카카오톡이나 라인도 이제는 소셜 네트워크로 보시는 건가요?

임: 이제는 카카오톡이나 라인도 소셜 네트워크의 지위를 갖게 된 것 같아요. 아시아 쪽에서는 오히려 페이스북이 모바일의 약자죠.”

be: 아시아 쪽에도 관심을 갖기 시작하셨고 카카오톡이나 라인을 주 소셜 네트워크 플랫폼으로 보고 있긴 하지만 아직 그쪽으로 리소스를 투입 하고 계시는 것은 아니거죠?

임: “일부 연구 인력이 투입이 되어 있죠. 플랫폼 별로 다 틀리기 때문에 한 플랫폼에서 페이스북에서 성공을 했다고 해서 그게 카카오톡에서 성공 하리라는 법은 없는 것 같아요. 카카오톡은 카카오톡에 맞게 최적화를 해야 하는 것 같아요.”

be: 라이포인터렉티브의 시장 포커스가 내수 보다 글로벌 시장인데 회사가 한국에 기반을 두고 있는 이유가 궁금합니다?

“(회사가 위치한) 장소는 상관 없다고 생각 합니다.”

be: 한국의 개발 능력이 미국에 비해 어떻다고 생각 하십니까?

임:외국에서 이런 인력을 찾을 수는 없죠. 우리나라 인력들이 지난 10년간 해온 온라인 게임과 모바일 게임 기획 및 개발은 굉장히 난이도가 높은 수준이었습니다. 게다가 전 국민이 거의 프로 게이머라고 불릴 정도로 게임을 잘하기 때문에 게임 개발 환경으로만 놓고 봤을 때는 우리 나라 만큼 좋은 환경이 없는 것 같아요. 다만 글로벌 시장에서 소셜 네트워크에 대한 이해라든지 이런 쪽이 조금 부족한 면이 있기 때문에 실력 발휘를 못 하고 있는 거지 게임 자체는 굉장히 잘 만드는 것 같습니다.”

♦ 소셜 네트워크를 기반으로 한 새로운 경제 패러다임

be: 한국에서 먼저 성공을 거두고 해외 시장으로 나가라는 시각에 대해서는 어떻게 보십니까?

: “원칙적으로 굉장히 맞는 말이지만 개인적으로는 반드시 그렇지만은 않은 거 같아요. 결국 전략의 차이인 거 같아요. 저희에게는 아무래도 소셜 네트워크가 중요하다 보니까 국경이나 문화권이 중요한 것이 아니고 그 소셜 네트워크가 어디에 강한지가 중요한 거거든요. 예를 들어 페이스북에서 통한다면 페이스북이 인기있는 나라들은 다 접근이 가능 해요. 그러니까 사실 저희는 국경에 그렇게 구애를 받지 않아요. 오히려 저희는 페이스북과 카카오의 경계가 하늘처럼 높게 느껴지죠.”

be: 네트워크간의 특성의 차이가 더 크게 작용 하는 거군요? 어떻게 보면 국가 개념이 아니라 네트워크를 하나의 시장 개념으로 접근 하시는 거구요. 미국시장 일본시장 이런 생각이 구 경제 패러다임일 수 있다는 생각이 드네요.

임: “국가별로는 막을 수도 없어요. 오늘은 남미에서 터지고 내일은 터키에서 터지고 그 다음날엔 그리스에서 터지고 하니까 국가별 반응은 저희도 예측이 안 되요.”

be: 지금 스타트업에 도전 하고 있거나 도전을 꿈꾸고 있는 사람들에게 해주고 싶은 말씀은 없나요?

임: “과감하게 도전 해도 될 것 같습니다. 애플 아이튠즈 스토어라든지 도전 해볼만한 길은 굉장히 많이 열려 있잖아요. 다만 제품 만드는 것과 회사를 만드는 것이 틀리기 때문에 그 너무 단편적인 아이디어 뭐 이런데 집착을 하기 보다는 좀더 넓게 보고 길게 볼 필요가 있을 것 같습니다. 그러니깐 우리가 궁극적으로 하고자 하는 게 뭐냐를 봐야 되는 것 같아요. 지금 당장의 아이디어가 중요한 게 아니고 항상 실패 할 수도 있다는 가정을 가지고 그러면 이걸 실패 했을 때 우리가 무엇으로 진화를 할거냐 그 다음에 어떻게 개선을 할거냐 그걸 생각할 수 있어야 하는 거죠.”

“페이스북도 Hot or not 단순히 여학생들 외모 비교 하는 것으로 시작 했잖아요. 유투브(YouTube)도 마찬가지였거든요. 사진으로 비교 하지 말고 동영상으로 비교하자. 단순히 애들 장난으로 시작 했던 것인데 당연히 잘 안될 수 있죠. 근데 그게 결국 진화를 거듭 해서 지금의 세계 제일의 소셜 네트워크 되어 있고 동영상 플랫폼이 되어 있는 거잖아요. 그래서 좀 더 크고 길게 봐야 하는 것 같아요.”

“심지어는 우리 회사도 잘 모르겠어요. 5년 뒤에 계속 이런 모바일 캐주얼 게임을 만들고 있을 거냐? 아닐지도 몰라요. 여기서부터 우리가 배우는 것이 여러 가지가 많기 때문에 우리 한태 남는 자산이 뭐냐 우리가 그 다음에 뭐를 개선 시킬 수 있을 것이냐를 계속 고민을 하거든요. 예를 들면 광고 시장 최적화 하는 솔루션을 갈 수 도 있고. 그런 쪽에 우리가 경쟁력이 있다고 하면 그쪽으로 더 진화해 나갈 수 도 있을 것 같고, 플랫폼 별로 바이럴 채널을 최적화 할 수 있는 방법에 대해 우리가 다른 회사들에 비해 경쟁력 있을 수 있다면 그 쪽으로 개발 시킬 수도 있을 것 같고요.”

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인터뷰 후기: 임정민 대표와 인터뷰를 마치고 내용을 정리 해 나가면서 문득 임 대표가 아마존의 제프 배조스(Jeff Bezos)와 비슷하다는 생각이 들었다. 90년대 제프 베조스가 인터넷이 가져올 경제 패러다임 위에 아마존을 만들어 갔다면 임정민 대표는 소셜 네트워크로 바뀔 경제 패러다임 위에 라이포인터랙티브를 만들어 나가고 있다는 인상을 받았다. 아마존이 온라인 책방에서 끊임없이 진화를 거듭해 오늘날 인터넷 시대의 글로벌 강자가 된 것과 마찬가지로 라이포인터랙티브도 소셜 게임에서 진화를 거듭해 소셜 시대의 진정한 강자로 글로벌 시장에서 맹위를 떨치기를 기대해 본다.

P.s: 라이포인터랙티브의 대표 소셜 게임인 트레인 시티의 과거와 현재 미래에 대한 임 대표의 생각이 궁금하면 → 임정민 대표 인터뷰 (1/2)

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