게임 구루, 기타 히어로의 Charles Hwang이 말하는 게임 트렌드와 한국의 게임 산업
11월 7, 2012

Charles Hwang은 이 시대에 가장영향력있는 게임 중 하나로 손꼽을 수 있는 기타히어로를 만든 RedOctane의 공동설립자다. 기타히어로는 수십억 달러 규모의 비디오 게임 프랜차이즈로, 마리오와 Madden NFL에 이어 세번재로 큰 규모의 회사이다. 리듬액션 게임인 기타히어로는 '전설적인'이라는 수식어가 붙을 정도로 대표적인 음악게임이다. 리듬액션 게임에서는 '전설'로 불리는 대표 음악게임 기타히어로는 실제 기타 모양의 무선 컨트롤러를 이용해 게이머가 기타리스트가 되어 '롤링스톤즈', ' 메탈리카'와 같은 유명 음악을 직접 연주하는 기분이 들게 만드는 비디오 게임이다.

Charles Hwang은 앞서서 서버 생산 시장에 솔루션을 제공하는 Adux Software라는 회사의 창업해 1999년 매각시킨 바 있다. 그 이후 Charles는 그의 형 Kai와 함께 RedOctane을 창업하고 사업개발팀의 부사장으로 일하게 된다. 그 해 말, 그의 회사는 세계 최초의 온라인 비디오 게임 대여 서비스를 시작했다. 2005년 기타히어로를 발매했고, 이는 비디오 게임 역사상 가장 빠르게 성장한 게임으로 기록되었다. 2006년에는 Activision이 RecOctane을 인수했다. 같은 해 연말, Charles와 Kai는 미국 뉴미디어 협의회로부터 뉴미디어 Top 50 producers에 선정되었다.

Charles는 두 번의 성공적인 창업 이후 Korean Startup Accelerator - Sparklabs에서 멘토로도 활약하고 있다.

beSUCCESS가 Charles를 만나보았다.

  • 첫 번째, 두 번째, 세 번째… 긴 안목 중요해

beSUCCESS (이하 be): 게임 산업에서 초창기에 성공한 사람 중 한 명으로서 뒤를 이을 게임 개발자들에게 해주고픈 조언은 무엇인가요?

Charles Hwang (이하 Charles): "복잡한 구성의 MMO나 콘솔 게임을 만들 때에는, 어느 팀이든지 정말로 획기적인 게임을 만들기 위해서는 적어도 3번의 시도가 필요하다고 생각합니다. 기타 히어로의 경우를 보면, 제 생각에 기타히어로1과 기타히어로2는 “좋은 음악 게임"이었어요. 하지만 기타히어로3는 “(장르에 상관없이)좋은 비디오 게임”이 되었고, 거대한 사회적 파장을 일으켜 전 세계적으로 10억 달러가 넘게 판매되었습니다. 제 경험 상 Warcraft, Call of Duty, Halo, GTA와 같이 엄청난 게임들도 같은 패턴을 보였다고 생각합니다."

"저는 첫 번째 버전을 제대로 만드는데 전력을 쏟으라는 조언을 자주 합니다. 첫 번째 버전이 좋으면 이어서 두 번째 버전을 개발하는데 착수합니다. 그러고 나면 그 장르에서 어떻게 제대로 혁신을 할 수 있을지에 대한 아이디어를 갖게 되죠. 그때가 바로 세 번째 버전 또는 네 번째 버전에서 엄청난 게임을 만들 도전을 할 수 있는 때입니다. 뛰어난 팀은 그들의 작품을 2-3번에 걸쳐 연마합니다. 만약 게임 개발자가 정말로 대단한 게임을 만들고 싶다면 이렇게 길게 내다보는 안목을 가지는 것이 중요합니다. 이건 개발팀이든 마케팅팀이든 상관없이 적용되는 사실이기도 하죠."

 

  • 게임회사의 거대화와 그 속의 기회

be: 향후 2년 동안 게임 산업이 어떻게 변해갈 것이라고 생각하시나요?

Charles: "아마 앞으로의 2년 동안 어느 한 지역이나 한 플랫폼에 집중했던 거대 게임회사들이 확장해나가는 걸 보게 될 것입니다. Activision과 EA는 원래 북미와 유럽지역의 콘솔게임에 집중하고 있었습니다. Gree와 DeNA는 일본시장의 모바일에 집중되어 있었고요. Tencent와 Netease는 중국시장에서, Nexon과 NHN은 한국과 중국에서 MMO에 집중하고 있었습니다. 이 회사들 중 대부분은 서로 경쟁하지 않는 사이였죠. 이것이 지난 5년간의 상황이었습니다. 앞으로 2년 동안, 이 회사들이 인수합병을 통해서 또는 조직 자체가 다른 지역에 빠른 속도로 확장할 것으로 보입니다. Gree와 DeNA, Tencent는 미국에 회사를 설립하고 있습니다. Activision Blizzard는 중국의 Netease, Tencent와 파트너십을 맺었습니다. EA는 이제 큰 규모로 모바일, 소셜 게임 사업을 하고 있습니다. 이처럼 거대 기업들은 이전에는 넘지 않았던 경계를 넘나들고 있습니다. 또한 이들의 자금 규모는 그 어느 때보다도 큽니다. 이들이 이전과는 다른 시장에서 서로 경쟁하고, 사업을 인수하고, 직원을 고용하면서 글로벌 게임 산업에는 거대한 물결이 일 것이고, 동시에 기회도 많아질 것입니다."

 

  • 혁신의 장, '모바일과 소셜'

be: 게임에 있어서 모바일과 소셜은 어떤 의미를 가지나요?

Charles: "소셜게임과 모바일 게임은 새로운 분야입니다. 소셜과 모바일은 개발자들이 적은 자본으로 재미있는 게임을 만들어 폭 넓은 수용자들에게 선보일 수 있는 시장입니다. 하지만 개발비용과 사용자 확보 비용이 높아지고 있는데요, 이는 소셜과 모바일 분야의 큰 기업들(Zynga, EA, Gree, DeNA)이 시장 점유율을 높이기 위해 지출을 늘리고 있기 때문입니다. 만일 모바일, 소셜 게임시장에서 개발자가 부담하는 비용이 PC나 콘솔 게임 시장만큼 올라간다면 그 비용은 스타트업들이 부담하기 힘들 것입니다. 이에 따라서 스타트업이 사라진다면 모바일, 소셜 시장은 계속 자라난다 해도 혁신이 적어질 것이고요. 이는 장기적으로는 좋지 않은 일이죠. 하지만 오늘 날, 모바일·소셜 시장은 가장 많은 혁신이 일어나는 분야입니다. 특히 비즈니스 모델에서의 개혁이나 새로운 이용자를 끌어들이는 게임 방식이 그러합니다. 모바일, 소셜 시장은 게임을 한 번도 해보지 않은 사람이 새로운 이용자가 되는 곳입니다. 그래서 저는 모바일시장과 소셜 시장이 비록 PC, 콘솔 게임시장에 비해 규모는 작지만 앞으로도 게임 산업의 중요한 부분이 될 것이라고 생각합니다."

 

  • 한국 게임, 글로벌한 생각 필요해

be: 한국 게임 산업에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

Charles: "한국은 K-pop, 방송 프로그램, 게임 산업으로 대표되는 문화 상품의 수출국이 되었습니다. 이제는 더 이상 자동차와 전자기기만을 수출하지 않죠. 한국 엔터테인먼트 산업에게 이건 매우 인상적인 성과이며, 이러한 트렌드는 계속될 것 같습니다. 비디오 게임 산업에게 있어서 서울은 샌프란시스코, 로스앤젤레스, 상하이, 베이징, 도쿄를 이어 6번째로 중요한 도시입니다.  이 도시들은 거대 게임 기업들이 위치하고 있는 곳입니다."

"전 국제적인 규모로 매우 혁신적인 프로젝트를 진행하고 있는 용재민씨를 비롯해 한국 게임 산업에 종사하고 있는 제 친구들을  굉장히 존경합니다. 이처럼 한국 게임 산업은 중국과 일본에 진출하는 것 뿐만 아니라 나아가 미국과 유럽 시장에 대해서도 고려하는 등  다른 글로벌 기업들처럼 행동해야 합니다."

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