Clothing Virtuality 를 꿈꾸다! CLO
2012년 04월 18일

3D는 다양한 산업분야에 혁신을 가져다 주었지만 의류 / 패션분야에서는 3D 표현이 정교하지 못해 수작업과 병행되는 어려움을 겪고 있다. 여기에 매력적인 프로그램이 있어 알려주려 한다. 국내 벤처회사에서 개발되어 3D로 의류의 제작과 시뮬레이션을 정교하게 구현해주는 프로그램이다. 게다가 NIKE, KOLON 같이 이름만 들어도 알만한 패션 브랜드와 영화 아바타를 만든 Weta Digital과 SONY playstation도 이 프로그램을 쓰고 있다고 하니 놀라지 않을 수 없다.

 

놀라움의 진원지 (주)클로버추얼패션

3D를 이용하여 의상을 제작하는 프로그램을 만든 곳. 바로 (주)클로버추얼패션이다. CTO 오승우 대표가 KAIST 전산학 석 박사 과정을 통해 의상 시뮬레이션 핵심 기술을 개발, CEO 부정혁씨와 함께 3년의 사업화 과정을 통해 오랜 준비기간을 거쳐 2009년 1월 23일 (주)클로버추얼패션을 공동대표로서 설립하게 된다.

의류 기업용 CLO 3D, CG용의 MARVELOUS DESIGNER 2종을 출시한 ㈜클로버추얼패션은 핵심 기술인 3D 의상 시뮬레이션을 기반으로 제작되었다. 이는 정교한 표현이 가능하면서 현실감 있는 의류의 표현이 무엇인지 보여준다.

 

Clothing Virtuality 가 실현되다!

현실의 상황을 가상공간에서 얼마나 실감나게 재현 하느냐에 대한 니즈는 오래 전부터 발생되어 끊임없는 기술 개발이 진행되고 있다. 특히 의류 / 패션 분야에서는 완벽하게 재현해 줄 프로그램이 없어 현실 같지 않은 가상의 모습이 가장 강했던 분야이기도 했다. (주)클로버추얼패션에서는 이러한 문제를 해결하면서 진정한 Clothing Virtuality 가 무엇인지 하나의 동영상으로서 보여주게 된다.

 

위 영상과 같이 3D 의상 시뮬레이션이라는 핵심 기술은 의상 표현의 여러 가지 요소들을 감안하여 보여지게 된다. 대표적으로 신체 사이즈를 상세히 조정하는 아바타 Sizing 기능과 재봉, 직물에 대한 물성적인 표현에 대한 의류만의 섬세한 표현의 두 가지 요소로 나누어 설명이 가능하다.

 

  • 아바타 Sizing

의류의 표현에 앞서 가장 중요시 되어야 할 문제가 바로 신체사이즈에 대한 문제이다. 물론 각 브랜드 마다 표준화된 사이즈를 가지고 있지만, 세세한 부분에 있어서 사이즈는 보여지는 옷에 영향을 미치는 중요한 요소다. 이를 해결하기 위해 전신 스캐닝이나, 수치 입력으로 아바타의 사이즈를 조절 가능하게 하면서, 동시에 여유 공간을 측정하는 감압표현도 할 수 있게 했다.

 

  • 의류만의 섬세한 표현

의류가 가진 특성은 바느질의 재봉, 천마다 다른 물성의 물리적 표현, 다림질 선에 따라 실제 모습이 많이 달라진다. 이 부분을 해결하기 위해서 재봉을 직접 조정할 수 있고 천의 물리적 표현은 지속적인 업데이트와 조정할 수 있는 툴을 제시했다.

< 재봉 기능>

<의류의 물성적 표현>

그리고 작업된 표현들이 3D로 실시간 동기화 되면서 손쉬운 모델링 인터페이스를 제공한다. 게다가 만든 옷을 렌더링을 통해 실제 제작물과 거의 비슷한 의류에 대한 정교한 표현을 보여주고 있다.

 

Clothing Virtuality 의 실현, 혁신을 꿈꾸다.

의상에 대한 현실감 있는 표현은 시간과 비용을 줄인다. 의류를 기획하고 제작하는 프로세스에서 쓰이는 프로그램들은 세세한 표현이 어려워 수작업을 통해 반복적인 수정을 줄일 수 있다. 게다가 OEM 방식으로 운영하는 기업들의 경우에는 물류 택배를 주고 받으면서 제작된 샘플을 직접 보면서 확인한다. 이를 3D로 제작된 데이터를 공유하면서 수정할 수 있어 시간과 비용적인 부분을 확실히 줄일 수 있다.

Clothing Virtuality는 의류에만 국한되지 않고 다양한 분야에 응용된다. 의류, 직물의 세세한 표현이 요구되는 분야인 영화 CG(Weta digital, ILM)나 게임산업(Blizzard, KONAMI, EA DICE) 에서 인물이 착용하는 의류의 표현과 IKEA 와 같은 직물을 가진 가구의 표현에도 쓰이게 되면서 다양한 분야에 활용될 수 있다는 것을 보여주었다. 앞으로 더 예상할 수 있는 부분은 자동차, 항공기의 시트제작, 모자, 가방에 직물의 표현이 쓰일 수 있다.

 

널리 퍼지는 Clothing Virtuality

개발된 소프트웨어는 현재 6000개의 카피와 회원 수 약 15,000명이 이용하고 있다. 현재 별다른 마케팅 비용 없이, 세일즈 인프라 디스트리뷰터의 교육을 통해서 의류기업에 솔루션과 라이센스 형태의 판매를 진행하고 있다. 그럼에도 불구하고 이들만이 가지는 섬세한 3D 의류 표현과 기존의 프로그램들과의 호환성 때문에 유명한 의류기업과, 이러한 기술이 필요로 하는 기업에서 러브콜을 받고 있다고 한다.

현재 의류기업에서는 NIKE, KOLON 에서 쓰이고 영화 스튜디오 에서는 Weta digital, ILM등 게임분야에서는 Microsoft, Blizzard, KONAMI, UBISOFT, SONY playstation, EA DICE등에 쓰여지면서 유명해질 수 밖에 없는 위치에 놓여져 있다. 게다가 이러한 의상표현의 욕구가 기업뿐만이 아니라 개인에게도 펼쳐지면서 그 유명세는 앞으로도 충분한 성장 가능성을 가지고 있다.

 

클라우드 기반의 Clothing Virtuality 마켓을 꿈꾸다.

(주)클로버추얼패션은 솔루션 형태의 판매를 넘어서 새로운 형태의 서비스를 준비하고 있다. 일종의 3D 의상디자인 디지털 컨텐츠를 거래하는 플랫폼을 지닌 클라우드 기반의 마켓을 만들겠다는 것이다. 예를 들어 컴퓨터 그래픽을 취미로 하는 사람들이 만든 가상의 3D 옷을 온라인 상으로 판매하며 캐릭터에 입히는 형식이나, 마켓을 활용하여 제작된 디자인의 전자상거래를 만들겠다는 말이다.

현재 시장은 자신의 가상 아바타에 입힐 의류 데이터를 구매하는 형식의 마켓이 형성되어 있긴 하지만, 2D의 아기자기한 모습들이 대부분이다. 3D의 경우에도 기술력이 보장되지 않은 채 솔루션의 형태만 존재한다. ㈜클로버추얼패션이 만들고 있는 클라우드 기반 마켓 플랫폼은 새로운 돌풍을 일으킬 수 있는 모델인 것이다.

이 클라우드 서비스는 6월 목표로 준비 중이며, 전자상거래 서비스는 현재 프로토 타입을 완성하여 고객들의 사이즈에 피팅이 가능한 서비스까지 만들고 있다. 해외에서 먼저 선보일 예정이며, 새로운 플랫폼인 만큼 시장을 선점을 위해 노력할 것이라 말했다. 놀라운 기술력과 혁신을 가진 CLO, 새로운 서비스의 런칭을 위해 노력하고 있는 그들의 꿈은 꼭 이루어질 것이라 믿는다.

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