[미리 만나는 beLAUNCH 스타트업 부스 ③] 소셜게임을 ‘레벨 업’ 시켜 줄 고수의 등장 임박! – 플레이너리 박승현 대표
2012년 05월 11일

대한민국 최대 스타트업 컨퍼런스 beLAUNCH 2012 부스에서
만날 수 있는 스타트업을 미리 만나는 시간!
그 세 번째 스타트업,'PLAYNERY (플레이너리)'

미리 만나는 beLAUNCH 스타트업 부스 시리즈,
두 번째편 '당신의 온라인 인생은 안녕한가요? – 내일비 임준원 대표' 에 이은 세 번째편입니다.


소년은 게임이 좋았다. 소년이 오락실에 붙어사는 것을 보다 못한 아버지는 컴퓨터를 사주었다. 소년은 신이 나서 게임을 했다. 하지만 당시에는 컴퓨터 게임 종류가 그리 다양하지 않았기에 곧 싫증이 났다. 이윽고 혼자 매뉴얼을 보고 컴퓨터 게임을 만들기 시작했다. 초등학생 때의 일이다. 그렇게 게임 세계에 발을 들이며 거기에 빠져 살았다. 그리고 고등학교를 졸업하고 바로 게임회사에 들어갔고 개발자의 인생을 걸어 온지가 어느덧 20년이다. 개발자와 경영자를 겸하며 엔플레버, 갈라랩 등의 온라인 게임회사의 대표도 맡았다. 우리나라보다 외국에서 더 유명한 온라인 게임인 ‘라펠즈’를 여러 나라에서 성공시키기도 했다.

이 이야기의 주인공은 ‘Playnery(플레이너리)’ 박승현 대표이다. 그는 지금 새로운 기로에 서있다. 잘 나가던 온라인게임 회사의 대표직을 박차고 나와 소셜네트워크게임(SNG) 스타트업인 플레이너리를 새롭게 설립한 것이다.


현재 소셜게임의 인기는 점점 높아지고 있으며 빌류, 팜류의 게임이 주를 이루고 있다. 이에 대해 박 대표는 “이런 캐쥬얼 게임들은 수명이 짧아요. 그래서 비슷한 형식의 게임을 타이틀만 바꿔서 찍어내는 경우가 많죠.” 라며 지적했다. 그의 말에 의하면 ‘징가’에서 소셜게임계를 평정한 후, 지금은 소강상태라고 한다. 그래서 다들 무언가 새로운 것을 선보이고자 준비하고 있는 시기란 것이다.

플레이너리 역시 비장의 무기를 준비하고 있다. 이 무기는 그리스 로마 신화를 토대로 스토리를 구성한 3D Social Action RPG이다. “저는 칼이 나오고 방패가 나오고 하는 RPG가 좋아요. 마법도 얻고 활도 쏘고 재미있잖아요. 총은 별로 안 좋아해요. 대결할 틈도 없이 멀리서 쏘면 죽으니까(웃음) 그리고 소셜답게 친구들과의 협력전투가 중요 포인트죠.” 라며 지금까지의 소셜게임과는 기술적인 부분과 그래픽 차원에서 완전히 다를 거라고 강조했다. “새로운 세상을 열어줘야죠. 페이스북 친구들과 함께 진짜 게임다운 게임을 하게끔 말이죠. 마치 온라인 RPG를 하는 듯한 느낌이 들 겁니다.” 확신에 찬 그의 말을 증명하듯, 이 게임의 프로토타입 플레이 동영상을 직접 보니 그래픽 수준이 그간 소셜게임과는 확연히 달랐다. 그리고 이런 큰 차이는 바로 게임엔진에서 온다.

 

바닥을 아느냐 모르느냐

 

게임을 맨바닥부터 만드는 일에 익숙하다는 그는 온라인 게임계의 개발자 1세대이다. 게임의 맨바닥이라면 게임엔진이다. 그 동안 만든 온라인 게임들도 직접 개발한 게임엔진을 사용했다. “일반적으로 엔진과 게임 개발을 같이 하는 회사가 거의 없습니다. 엔진을 만들 수 있는 개발자가 별로 없기도 하고요. 그래서 대부분의 게임들은 나와 있는 엔진에 맞춰서 개발돼요. 하지만 우리는 게임에 맞춰서 엔진을 먼저 만들어요. 그래서 기존의 게임과는 차별화가 됩니다.” 이번에도 소셜게임에 특화한 새로운 게임엔진을 만들었다. 이 엔진은 그래픽과 기술적인 부분을 많이 향상시켰다. 또 스마트폰과 아이패드, PC Web 등 모든 환경에서 동일하게 게임이 작동될 수 있게 해준다.

따라서 이 엔진을 사용한 현재 준비 중인 게임의 경우, PC Web으로 플레이를 하다가 스마트폰과 아이패드를 사용하여 그대로 이어서 플레이 할 수 있다. 또한 다른 기기를 이용하는 유저와도 함께 실시간 플레이가 가능하다. 그 뿐만 아니라 PC Web의 경우 클라이언트 다운로드와 설치가 필요하지 않아 즉시 실행할 수 있다.

기존에는 소셜게임을 만들 때, 게임에 특화되지 않은 ‘플래시’를 엔진으로 많이 사용하며 혹은 Unity3D라는 멀티플랫폼 게임엔진을 사용한다. 하지만 이것들은 게임 개발에 있어서 그래픽성능과 게임 서버 구현 측면에서 한계를 가지고 있다. 그럼에도 소셜게임 개발자는 아쉬운 대로 이 엔진의 수준에 게임을 맞춰 개발할 수밖에 없다. 그러니 만들어낼 수 있는 결과물에 한계가 따른다. 자체적으로 엔진을 개발할 수 있는 플레이너리는 이런 한계에서 자유롭다.

박 대표는 기술적인 부분과 그래픽의 중요성을 재차 강조했다. “유저들의 지갑이 열리게 만들려면 그만큼의 퀄리티를 보여줘야해요. 그래서 무게감이 중요합니다.” 더 나아가 기술적 능력이 게임 개발과정에서만 요구되는 것은 아니라고 말했다. 경영자가 의사결정자로써 역할을 제대로 수행하기 위해서도 어느 정도의 기술적 능력을 갖춰야 한다는 것이다. “특히 IT스타트업의 경영자일수록 기술적인 부분을 알고 결정하느냐가 중요합니다.”

 

Social + Game = 매력 셋

 

박 대표가 온라인게임계에서 충분한 입지가 있었던 회사를 그만두고 소셜게임계로 들어온 데에는 이유가 있을 것이다. 그는 어떤 부분에서 소셜게임에 매력을 느꼈을까. 그는 소셜게임의 강점으로 크게 세 가지를 들었다.

첫째는 협력 플레이가 가능하다는 점이다. “게임을 하며 친구를 도와주니까 나도 이익을 얻고, 내가 이익을 얻으니까 더 도와주고 그런 순환 상승 작용이 일어나죠.” 둘째로는 간단한 절차로 게임을 할 수 있다는 점이다. 온라인 게임은 클라이언트 기반이어서 게임을 하려면 다운로드 받아 설치해야 하고 컴퓨터 사양도 맞아야한다. 또 회원가입도 따로 해야 한다. 하지만 소셜게임은 웹기반이므로 별도의 설치가 필요 없음은 물론이고 SNS에 로그인이 돼 있으면 가입도 필요 없다.

가장 중요한 부분인 마지막 강점은 SNS의 엄청난 인적네트워크를 그대로 이용할 수 있다는 점이다. “온라인 게임 중에서 리니지가 세계적으로 인기가 많은데요. 리니지가 깔려있는 PC가 전 세계로 따지면 몇 퍼센트일까요? 얼마 안 되겠죠. 그러면 SNS를 하는 사람은 몇 퍼센트일까요? 그 숫자가 차원이 다릅니다.” 어마어마한 SNS 인적네트워크가 게임 유저로 바로 연결될 수 있는 것이다. 박 대표 말에 의하면 , 게임을 개발하고 출시하여 상용화가 되기 위한 과정에서 들어가는 비용 중 마케팅비가 상당히 큰 비중을 차지한다고 한다. 특정인에게 게임을 알리고 그 사람을 네트워크에 참여시키는 비용이 한 사람당 몇 만원까지도 든다는 것이다. 소셜 게임은 이 비용을 현저히 줄일 수 있다. “마케팅 비를 줄여 게임 개발에 투자하면 더 좋은 게임을 만들 수 있을 거예요.” 라는 그는 천상 개발자였다.

인터뷰 종종 ‘하하하’ 웃는 유쾌한 박 대표의 모습에서 자신감이 느껴졌다. 이 자신감에 수식어를 붙이고 싶다. ‘근거 있는 자신감’ 이라고. 과연 이번에 보여줄 소셜게임으로 또 다른 근거 하나가 추가될 지 기대가 된다. “유저들에게 새로운 무언가를 보여주고 리드할 수 있는 회사가 되고 싶습니다. 그래서 우리가 또 다른 새로운 것을 준비하면 그걸 기대하면서 기다릴 수 있게 하는 회사가 되고 싶어요.”

그의 바람이 이루어질지는 알 수 없다. 하지만 확실한 사실은 플레이너리가 곧 보여줄 게임은 분명 ‘새로운 무언가’ 다.

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